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8.3.5 外部钢架的材质
(1)在材质编辑对话框中选择名为“工字钢”的材质球,同上几步一样在场景中察看对象,将Diffuse的RGB值调为,将Ambient的RGB 值调为,将Specular Level 和Glossiness 分别改为56 和39。
(2)打开Maps卷展栏,在Reflection在右边None按钮上单击,弹出材质和贴图浏览对话框,双击Bitmap 出现Select Bitmap Image File对话框,同样选择光盘提供的名为Refmap.gif文件,然后将Maps下的Reflection值改为8,使反光度更低,这样就完成了外部钢架的材质设定,见图8.27。
8.3.6 木质结构的材质
(1)在材质编辑器中选择名为“木质”的材质球,首无观察在场景中的对象,见图8.28。
(2)单击Diffuse和Ambient左边的使Diffuse和Ambient的颜色统一,然后单击Diffuse右边的颜色框将RGB颜色分调为,调整Specular Level
(3)使用比例缩放,在前视图和顶视图将泛光灯的衰减范围调整成如图8.37 所示的样子,这就是一层最右边房间的灯光
(4)将泛光灯向上复制到二层。并将该盏泛光灯的Multiplier倍增器值改为1.2,增加一点亮度。(5)选择一层泛光灯,再复制一盏到左边的一层房间,见图8.38。将Multiplier 倍增器值改为0.9,同样复制一盏到左边二层,并将Multiplier倍增器值改为0.7,并将左边的两盏灯的Ray Traced Shadows光能追踪阴影选项去掉。
(6) 在玻璃筒内创建一盏泛光灯,在Generai Parameters 卷展栏中将Shadow 的下拉列表中的阴影类型选择为Ray Traced Shadows,并复选Ono 在Intensity/Color/Attenuation卷展栏中将Multiplier 倍增器值改为0.7。其中,Far Attenuation 中的Use 到此,室内的灯光就全部设定好了。下面我们看一下渲染效果。
(7 ) 按800 ×3 75 的尺寸渲染摄像机视图,渲染结果见图8.40。
如果你得到的结果与图8.40不一样,可以打开光盘文件Lesson08-03.max比较一下。
在本例中,室内光的创建是关键,是本图出彩的地方,对表达建筑的结构和氛起了很大作用。
我们用的色彩全部是暖色光,并使用了光能衰减,阴影方式使用的是光线追踪的阴影方式,这样可以比较柔和地将室内的暖光与室外的冷光融合在一起,进而营造一种宁静幽雅的环境。室内的灯光并不见得一次就能调得好,一定要多实验几次。以上给出的参数数值只是作为一个参考,读者也可以根椐自己的理解作出不同风格的效果图,表达出另外一种意境来。
8.5 后期工作
现在,作图的主要工作已经基本完成,但室内还是比较空旷,光线看上去也比较单薄。为了增加真实感和层次感,并丰富画面内容,需要在室内增加一些家,并增加一些射灯。具体的增加过程这里就不再详细说明了,可根据个人的喜来完成,也可以打开光盘提供的Lesson08-04.max文件,见图8.41。在增加的过中要根据所要表达的主题和实际需要进行添加,不可太多太杂,要以能表达主题前提,并注意细节。
将家具和灯光全部添加完后,可以渲染得到图8.42。这就是我们在3ds max 中所完成的最终效果。
完成上述工作后,还需要将图8.42导入Photoshop中进行进一步加工。对渲染出来的画面在亮度、对比度或者颜色方面进行诟整,直到你满意为止。对局部也可以进行一些小的修补。
修补完成后可以加入天空,见图8.43。读者可以参考一些实景照片,也可以根据自己平时的经验积累和感觉对天空进行处理。在这里,我们使用三层天空图片,通过透明度的调整来得到一个理想的天空效果。
在建筑表现中,树不但可以起很好的衬托作用,还可以平衡画面的构图。下面我们就给该画面增加一些绿化树的背景,见图8.44。这些树的大小和颜色的确定需要平时多观察、多读图。
下面再加一些近景的树,见图8.45。近景树的主要作用就是突出建筑的尺度感,营造建筑所处环境的气氛。平时我们拿到的素材并不是都合适,经常需要对这些素材进行修改,以使它与所表现的环境相适应。比如本例中就需要调整树干的光感,见图8.46。别墅周围一般都有绿地,见图8.47。同样也需要对草地进行一些光影和颜色上的处理,见图8.48。
从图8.47可以看出,草地和水面交接的边缘线还不够自然,需要进行一些细微叭图(5.4/叫以看出,草地和水面交接的边缘线玲小哟口么:,nn工厶[J __㈩pA 自然的效果,参见图8.49。图8.50是将碎石素材合并进去后的效果。
最后再给画面增加一个人(左侧厅中),使画面显得有些生机。人也可以用来突出建筑和周围环境的尺度,最后的结果见图8.51。
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